போர் எப்போதும் ஒரு குறிப்பிடத்தக்க பகுதியாக உள்ளது இறுதி பேண்டஸி மிகவும் சுவாரஸ்யமாக. வழக்கமாக அதன் குறைபாடற்ற கதைசொல்லல் என்று கருதப்படுவதைத் தவிர, இந்தத் தொடர் EXP மற்றும் சிறந்த கியரைப் பெறுவதன் மூலம் அவர்களின் கதாபாத்திரங்களின் புள்ளிவிவரங்கள் மற்றும் திறன்களை மேம்படுத்துவதற்கான மற்றொரு வாய்ப்பிற்காக வீரர்களை ஈர்க்க தீவிரமான மற்றும் அற்புதமான போர்களை நம்பியுள்ளது. பெரும்பாலும், உரிமையானது அதன் போரில் கிளாசிக் டர்ன்-அடிப்படையிலான இயக்கவியலைப் பயன்படுத்தியுள்ளது, இதில் வீரரின் அணியும் அவர்களது எதிரிகளும் மாறி மாறி செயல்களைச் செய்கிறார்கள். இருப்பினும், வெளியீடு இறுதி பேண்டஸி XVI திருப்பம் சார்ந்த போரின் பழங்கால இயக்கவியல் கடந்த காலத்தில் விட்டுச் செல்லத் தகுந்ததாக இருக்கலாம் என்று பரிந்துரைத்துள்ளது.
இறுதி பேண்டஸி XVI போரிடுவதற்கான அணுகுமுறை மிகவும் சர்ச்சையை உருவாக்கியுள்ளது. உரிமையின் முதல் உண்மையான செயல் RPG ஆக, இது பாரம்பரிய முறை சார்ந்த சூத்திரத்தை முற்றிலுமாக விலக்கியது தொடர் அறியப்பட்டது. துரதிர்ஷ்டவசமாக, பல நீண்ட காலமாக இறுதி பேண்டஸி தவணைகளில் அதிரடிப் போரைத் தொடர்ந்து செயல்படுத்தியதால், ஒரு மைல் தொலைவில் இருந்து வருவதை ரசிகர்கள் நிச்சயமாகப் பார்த்தனர். FFXVI , அவர்களால் ஏற்றுக்கொள்ள முடியாத அளவுக்கு மாற்றம் சற்று அதிகமாகவே உள்ளது. இருப்பினும், ரசிகர்களிடையே இந்த அதிருப்தியின் எதிர்காலம் பற்றிய சூடான ஆனால் அவசியமான விவாதத்திற்கு வழிவகுத்தது இறுதி பேண்டஸி போர் மற்றும் என்பதை இது நிகழ்நேர செயல் தொடராக தொடர வேண்டும் அல்லது அதன் முறை சார்ந்த போரை மறுவேலை செய்யவும்.
பாரம்பரிய திருப்பம் சார்ந்த போர் எப்போதும் பார்வையாளர்களைக் கொண்டிருக்கும்

இருந்தாலும் இறுதி பேண்டஸி XVI நிகழ்நேர ஆக்ஷன் போர் மெக்கானிக்ஸை ஏற்றுக்கொண்டது, ரோல்-பிளேமிங் வகையைச் சேர்ந்த விளையாட்டாளர்கள் மத்தியில் டர்ன் அடிப்படையிலான போர் இன்னும் விரும்பத்தக்க அம்சமாக உள்ளது. போரின் வேகம் (அல்லது அதன் பற்றாக்குறை) இளைய, நவீன கேமிங் பார்வையாளர்களை ஈர்க்கவில்லை என்றாலும், டர்ன் அடிப்படையிலான RPGகளுடன் வளர்ந்த பழைய விளையாட்டாளர்கள் இன்னும் களத்தில் ஆதிக்கம் செலுத்துவதற்கும் வெளியே வருவதற்கும் தங்களுக்குத் தேவையான உத்தியின் அளவைப் பாராட்டுகிறார்கள். வெற்றி பெற்ற.
இரட்டை சிக்கல் ஐபா
டர்ன்-அடிப்படையிலான இயக்கவியல் முதன்மையாக ஒரு வீரரின் கவசம் மற்றும் ஆயுதங்கள் போன்ற போர்களை சமாளிப்பதற்கு முதன்மையாக நம்பியிருக்கிறது, அதேசமயம் நிகழ்நேர அதிரடிப் போர் வீரரின் எதிர்வினை நேரம் மற்றும் விரைவான சிந்தனையை நம்பியிருக்கிறது. பல விளையாட்டாளர்கள் இந்த பாரம்பரிய அணுகுமுறையை எதிர்த்துப் போராட விரும்புகிறார்கள், ஏனெனில் இது நிகழ்நேர செயலை விட அதிக பங்கு வகிக்கும் உணர்வை உருவகப்படுத்துகிறது.
ஒரு கேரக்டரை உருவாக்குதல் மற்றும் ஒரு வீரரின் தேவைகளுக்கு ஏற்ப தனிப்பயனாக்குதல் ஆகியவற்றில் டர்ன்-அடிப்படையிலான போர் கேம்களின் கவனம், ரோல்-பிளேமிங் வகையை உண்மையான அர்த்தத்தில் பிரதிபலிக்கிறது, குறைந்தபட்சம், இன்னும் அதை விரும்பும் ரசிகர்களின் படி. எவ்வாறாயினும், எவ்வளவு நேரம் கடந்தாலும், கேமிங்கில் டர்ன் அடிப்படையிலான போர் எப்போதும் அதன் இடத்தைப் பெற்றிருக்கும். ஆனால் தற்போதைய பார்வையாளர்கள் மற்றும் விளையாட்டு மேம்பாட்டிற்கான நவீன அணுகுமுறையுடன் அதற்கு இடம் உள்ளதா?
பெர்ரின் எந்த விதிகளும் இல்லை
நிகழ் நேர ஆக்ஷன் காம்பாட் விளையாட்டின் யதார்த்தம் மற்றும் ஈடுபாட்டுடன் சேர்க்கிறது

ஒப்புக்கொள்வது கடினமாக இருந்தாலும், நிகழ்நேர அதிரடி சண்டை வீடியோ கேமிற்கு பங்களிக்கிறது என்பதில் அதிக யதார்த்தம் உள்ளது. இதுபோன்ற யதார்த்தமான காட்சிகளைக் கொண்ட விளையாட்டை ஆராய்வதிலிருந்து அல்லது பல கதாபாத்திரங்களுக்கு இடையில் நடக்கும் வாழ்க்கைப் போன்ற உரையாடல்களைக் கண்டறிவது ஒரு போர் அமைப்பிற்குச் செல்வதை மறுக்க முடியாது, அங்கு பாத்திரங்கள் தங்கள் முறை வரும் வரை நகராது. யதார்த்தம் மற்றும் மூழ்குதல். இது துல்லியமாக ஏன் இறுதி பேண்டஸி XVI இன் தயாரிப்பாளரான நவோகி யோஷிடா, உரிமையின் சமீபத்திய தவணையுடன் அந்த திசையில் செல்லத் தேர்ந்தெடுத்தார்.
கிளாசிக் டர்ன் அடிப்படையிலான போரை மீண்டும் கொண்டு வராததற்கு ரசிகர்களிடம் மன்னிப்பு கேட்ட பிறகு FFXVI , யோஷிடா கூறினார், '...சமீபத்தில் நாங்கள் கண்டறிந்த ஒரு விஷயம் என்னவென்றால், கிராபிக்ஸ் சிறப்பாகவும் சிறப்பாகவும் மாறும்போது, மேலும் கதாபாத்திரங்கள் மிகவும் யதார்த்தமானதாகவும், மேலும் புகைப்பட-உண்மையானதாகவும் மாறும் போது, அந்த யதார்த்தத்தின் கலவையானது மிகவும் உண்மையற்ற திருப்ப உணர்வுடன்- அடிப்படையிலான கட்டளைகள் உண்மையில் ஒன்றாக பொருந்தாது.' அவரது கருத்துக்கு, நவீன கிராபிக்ஸ் மூலம், டெவலப்பர்கள் விளையாட்டை நம்பி விளையாடுவதை விட, அவர்களின் உலகங்களின் விவரம் மற்றும் அளவுகளில் அதிக கவனம் செலுத்த முடியும். உலகங்கள் மிகவும் யதார்த்தமாக மாறும்போது, அவற்றில் நடக்கும் போரின் யதார்த்தமும் அதிகரிக்க வேண்டும்.
ஒருவேளை நிகழ்நேர நடவடிக்கை போர் ஊக்குவிக்கப்பட வேண்டும், ஏனெனில் இது ஒரே நேரத்தில் கேம் டெவலப்பர்களை தொடர்ந்து கைவினை செய்ய தூண்டுகிறது. வீரர்கள் ஆராய்வதற்கு அழகான, பரந்து விரிந்த உலகங்கள் . பிக்சிலேட்டட் அல்லது மற்றபடி குறைவான யதார்த்தமான விளையாட்டு உலகில் பாரம்பரிய முறை சார்ந்த போர் அர்த்தமுள்ளதாக இருக்கிறது, ஏனெனில் ஒரு செயல்பாட்டிலிருந்து அடுத்ததாக மூழ்குவதில் கிட்டத்தட்ட இடைவெளி இருக்காது, மேலும் மூழ்கும் உணர்வைப் பாதுகாப்பது சிறந்த டெவலப்பர்களின் மிகப்பெரிய விருப்பங்களில் ஒன்றாகும்.
செங்குத்து காவிய ஆல்
நிகழ்நேர ஆக்ஷன் காம்பாட்டிற்கு முன்னுரிமை அளிப்பதில் இறுதி பேண்டஸி சிறப்பாக இருக்கும்

இறுதி பேண்டஸி பெரும்பாலும் அவர்களின் கதைகளால் இயக்கப்படும் விளையாட்டுகளின் தொடராக எப்போதும் இருக்கும். போது இறுதி பேண்டஸி XVI முழு உரிமையிலும் மிகவும் கதை-உந்துதல் விளையாட்டாகக் கருதப்படலாம், இது ஒரு கதையைச் சொல்ல அவர்களின் தெளிவான விருப்பத்திலிருந்து மீதமுள்ளவற்றை விலக்கவில்லை. இந்த மறுக்க முடியாத குணத்தின் காரணமாக ஒவ்வொரு இறுதி பேண்டஸி கேம் உள்ளது, இந்தத் தொடர் முழுவதுமாக இங்கிருந்து நிகழ்நேர ஆக்ஷன் போருக்கு முன்னுரிமை அளிப்பது சிறப்பாக இருக்கும்-ஒவ்வொரு கேம் அழைப்பின் கிராபிக்ஸ் மற்றும் அனிமேஷனைக் கருத்தில் கொண்டு.
'பிரச்சினை' Square Enix எதிர்கொள்ளும் தொழில்நுட்பம் மற்றும் அதிவேக காட்சிகளை வடிவமைப்பதில் டெவலப்பர்கள் வைத்திருக்கும் பிடிப்பு பாரம்பரிய முறை சார்ந்த போர் அமைப்பை மறுவேலை செய்வதே ஆகும். இருப்பினும், டர்ன்-அடிப்படையிலான இயக்கவியலை மறுவேலை செய்வதில் உள்ள சிக்கல் என்னவென்றால், டர்ன்-அடிப்படையிலான மற்றும் நிகழ்நேர ஆக்ஷன் போரின் கலப்பினத்தை உருவாக்குவதன் மூலம் மட்டுமே அவை கணிசமாக மாற்றப்பட முடியும், இது டெவலப்பர்கள் ஏற்கனவே சோதனை செய்த ஒன்று. இறுதி பேண்டஸி போன்ற தலைப்புகள் இறுதி பேண்டஸி XII . அப்போதும் கூட, கலப்பின போர் இயக்கவியல், போரை உலகின் ஒரு பகுதியாக விடாமல், விளையாட்டு உலகில் இருந்து வீரர்களை வெளியே இழுத்து ஒரு போருக்கு இழுப்பதன் மூலம் சில அளவிலான மூழ்குதலை தியாகம் செய்வதாக அறியப்படுகிறது.
ஸ்கொயர் எனிக்ஸ் அதன் ரசிகர்கள் முடிந்தவரை அதில் மூழ்கி இருக்க வேண்டும் என்று விரும்புகிறது என்பது தெளிவாகத் தெரிகிறது. இறுதி பேண்டஸி இன் கதைகள். டெவலப்பர் நிச்சயமாக போன்ற விளையாட்டுகள் செய்த போது ஆக்டோபாத் பயணி மற்றும் டிராகன் குவெஸ்ட் , டர்ன் அடிப்படையிலான போர் தொடர்ந்து சரியான தேர்வாக இருக்கும் போது, அது அவர்கள் செல்ல விரும்பும் திசை அல்ல இறுதி பேண்டஸி உரிமை. எனவே, ஏற்றுக்கொள்வது எவ்வளவு வேதனையாக இருந்தாலும், கடந்த காலத்தில்-குறைந்தபட்சம் அதன் எதிர்கால முக்கிய தவணைகளில், எப்படியும், டர்ன்-அடிப்படையிலான போரை விட்டு வெளியேறுவதன் மூலம் இந்தத் தொடர் பயனடையலாம்.